Die neuste Ausgabe der Game Informer ist nun seit Sonntag draußen und noch immer gibt es einige unaufgegriffene Inhalte. Wie schaut es mit der Story und deren Hintergrund aus? Wie wird in etwa die Bewaffnung und die Ausrüstung in Advanced Warfare ausfallen? All diese Sachen könnt ihr nun in dieser News nachlesen.
Wenn am 4. November 2014 das neue Call of Duty erscheint, muss vieles passen. Erstmals trägt Sledgehammer Games ganz alleine die Verantwortung dafür, dass der kommende Ableger Advanced Warfare einschlägt wie eine Bombe. Doch damit es soweit kommt, bedarf es mehr als nur die alljährlichen Aufgüsse einer sehr erfolgreichen Reihe. Dessen ist sich SGH durchaus bewusst. Zumindest bekommt man dieses Gefühl, wenn man sich die neusten Informationen und Details zu Advanced Warfare durchliest, welche durch unsere Kollegen der Game Informer derzeit an das Tageslicht gelangen. Abonnenten des Magazins und das Internet haben bereits massig Material zur aktuellsten Ausgabe der Game Informer zur Verfügung stellen können, sodass man nun einen Überblick der dort thematisierten Dinge bekommt.
Hintergründe zur Story
• Die Geschichte setzt im Jahr 2052 an und umfasst einen Zeitraum von mehreren Jahren.
• Die ATLAS Corporation ist ein privates militärisches Unternehmen mit einem sehr guten Ruf, das von Jonathan Irons (gespielt von Kevin Spacey) gegründet wurde.
• ATLAS ist von den Regierungen anerkannt und Mitglied des Sicherheitsrats der Vereinten Nationen. Sie verfügen über alle Freiheiten, unterliegen keinerlei Regularien und können Einsätze nach eigenem Ermessen starten und durchführen.
• Die Teams der ATLAS Corp sind nach katastrophalen Ereignissen die Ersten vor Ort und bringen die Dinge wieder in Ordnung.
• Der Spieler übernimmt die Rolle von Private Mitchell (gesprochen von Troy Baker), dessen Werdegang man über das gesamte Spiel hinweg verfolgt, statt wie sonst zwischen verschiedenen Charakteren zu wechseln.
• Private Mitchell ist bei den US Marines. Er lernt über seinen Freund und Weggefährten Will Irons dessen Vater Jonathan Irons kennen, der ihm anbietet für ATLAS zu arbeiten. Damit erhält er Zugang zu den besten und fortschrittlichsten Technologien und Waffen der Welt.
Details zum Exoskelett, Ausrüstung, Arsenal und Waffen
• Spieler können während der Mission Punkte verdienen, durch die man die Exoskelette mit neuen Fähigkeiten upgraden kann.
• Diese Fähigkeiten geben den Spielern neue Bewegungsmöglichkeiten. Sie können mitten im Kampf mit einem Boost in Deckung rutschen, Super-Jumps auf erhöhte Positionen machen, längere Strecken via Zip-Lines überwinden, an Gebäuden hochklettern dank magnetischer Handschuhe, mit optischer Camouflage unsichtbar machen oder mitten in der Luft schweben.
• Es gibt verschiedene Versionen des Exo-Skeletts, je nach Schwerpunkt der Fähigkeiten.
• Die Large Armored Security Troop (ASTs) verfügt über starke Exoskelette mit kleinen Mini-Guns an den Armen.
• Eine spezielle EXO-Funktion macht den Träger sehr viel schneller. Die Umgebung scheint gleichzeitig in Zeitlupe abzulaufen, um diese erhöhte Geschwindigkeit zu demonstrieren und gibt dem Spieler mehr Zeit, die Gegner einen nach dem anderen auszuschalten.
• Mit Hilfe des Exo-Skeletts lassen sich ganze Busse einfach umtreten, an passende Stelle schieben und als Deckung nutzen.
• Der Spieler hat in einer Mission die Option, eine gepanzerte Tür aus einem Fahrzeug herauszureißen und als Deckung zu verwenden.
• Neben den Exoskeletten steht ein großes futuristisches Arsenal zur Verfügung.
• Spezielle „Augmented Reality“ Visiere. Helme, die eine computerunterstützte erweiterte Realitätswahrnehmung ermöglichen.
• Neue Spezialgranaten, die von Erschütterung auf eine Art Gefahrenanzeige umgestellt werden können. Diese zeigen mögliche Gegner im Augmented Reality Visier an, die sich in der Nähe ihrer Sensoren befinden.
• In einer Mission wird ein „Pitbull“ benutzt, die SHG-Version eines MRAP (Minen-widerstehendes und Hinterhalt-geschütztes Fahrzeug).
• Es gibt Energie-Waffen, die keine Munition mehr benötigen.
• Mitchell verwendet das Exo-Skelett, um die gepanzerte Tür aus dem Rahmen eines Fahrzeugs zu treten.
• Die Terrorvereinigung KVA verfügt ebenfalls über Exoskelett-Anzüge und bewaffnete Flugdrohnen.
• In einer Mission wird ein Schwarm intelligenter Drohnen gezeigt, die sich an ein Zielobjekt eigenständig anheften und explodieren. Diese werden als Predator Drohnen bezeichnet.
• Private Mitchell schützt einige Geschütze vor feindlicher Übernahme mit einem Störer, den er auf diese aufsetzen kann.
• Es gibt schwebende Hoverbikes, Motorräder, die einen halben Meter über dem Boden schweben.
• Pvt. Mitchell hat auf seiner SMG eine Lampe befestigt, mit der sich dunkle Räume ausleuchten lassen.
• Vor den Missionen gibt es keine körperlosen Stimmen mehr, sondern gerenderte Zwischensequenzen, in denen die Ziele erklärt werden.
Gameinformer hat zwei Missionen vorgeführt bekommen, die sich in ihrem Tempo sehr unterscheiden. Nachfolgend haben wir den groben Ablauf für euch dokumentiert.
Mission Los Angeles: Der Terror breitet sich weltweit aus
• Recht früh im Spiel gibt es einen katastrophalen terroristischen Angriff mit den Ausmaßen eines globalen 9/11, der mehrere Städte auf verschiedenen Kontinenten verwüstet.
• Der Eindringling ist die KVA, ein finanziell gut abgesichertes Netzwerk von internationalen Terroristen.
• San Francisco bleibt zunächst verschont, soll aber Ziel eines weiteren Angriffs werden. Diesen soll Mitchell mit seinem Team vereiteln.
• Im Laufe der Mission wird man Zeuge, wie die Golden Gate Bridge zusammenbricht und auf einen darunter liegenden Flugzeugträger stürzt. Private Mitchell rutscht gemeinsam mit den Gegnern hinab und findet sich inmitten von Geröll und Chaos wieder. Die KVA versucht den Flugzeugträger einzunehmen, was Pvt. Mitchell mit Hilfe eines Geschützes verhindern muss.
Während diese erste Mission ganz im Stil eines klassischen Call of Duty mit viel Bumm Bumm und gewaltigen Explosionen abläuft, folgt anschließend ein Kapitel, das die Geschwindigkeit spürbar drosselt.
Mission Detroit/Aftermath: Wir drehen die Lautstärke herunter
• Die Mission soll ein starker Kontrast sein zu dem üblichen Krach-Bumm eines Call of Duty, an das sich Fans in den letzten Jahren gewöhnt haben.
• Ein Großteil der Einführung in diese Mission besteht aus einer Erzählung, während Pvt. Mitchell sich durch ein riesiges Flüchtlingslager außerhalb von Detroit bewegt.
• Detroit wurde als eine der ersten Städte von dem Terrorangriff getroffen und schwer beschädigt. Mitchell erreicht das Camp inmitten eines Tropensturmes mit einem Hubschrauber.
• Das Lager wurde von ATLAS aufgebaut und dessen Vertreter sind überall zu sehen. Einer der Wächter verfolgt einen Graffiti-Sprüher, während ein anderer von einer Empore herunter den Zuhörern sagt, dass jeder einen DNA-Chip benötigt. In der Nähe bettelt eine Menschenmenge an einem Versorgungs-Wagen um Essen.
• Pvt. Mitchell und sein ATLAS Squad-Bruder Gideon besuchen mit Hoverbikes die zerstörte Stadt; an dieser Stelle ist man nur als Beifahrer ohne Einfluss auf das Fahrzeug unterwegs und kann sich die Gegend betrachten. Detroit ist an vielen Stellen überschwemmt und die Natur holt sich langsam das zurück, was ihr genommen wurde.
• Pvt. Mitchell und Gideon erreichen eine alte, verlassene Schule und betreten diese. Mitchell schaltet eine Lampe an und sie bewegen sich durch die dunklen, engen Räume. Als Soundkulisse dient lediglich tropfendes Wasser und das Heulen des Windes durch die zerbrochenen Fenster, was eine sehr beklemmende Atmosphäre schafft. Plötzlich zerbricht eine Glühbirne und jagt dem Spieler einen Schauer über den Rücken.
• Die beiden betreten einen Raum und finden einen Haufen blutiger Leichen, die von Mitchells Lampe beleuchtet werden. Es handelt sich hierbei um eine Gruppe von Gefahrgut-Experten, deren Schutzanzüge fehlen. Die Mitglieder der KVA könnten sich damit getarnt haben.
• Mitchell und Gideon arbeiten sich weiter durch die Räume der Schule und treffen bald auf die ersten Terroristen, die sie in Zweikämpfen ausschalten. Mitchell flüchtet über eine Feuerleiter nach draußen und befindet sich wieder im regnerischen Detroit, mit zahlreichen KVA Patroullien. Hier wechselt die Action zu einem traditionelleren, intensiven „Shoot'em Up!“
• Anschließend bewegt sich Pvt. Mitchell zu einem Krankenhaus, in dem ein Wissenschaftler von der KVA gefangen gehalten wird. Allerdings will er auch gegenüber ATLAS nichts verraten, weshalb er von Mitchell und Gideon zum Flüchtlingslager mitgenommen wird.
• Im Lager wird Mitchell von einigen KVA Terroristen angegriffen, doch einige verhüllte Männer rettet sie vor dem sicheren Tod. Sledgehammer Games beschreibt sie als „eine mysteriöse Gruppe von guten Jungs“.
• Mitchell flüchtet mitsamt dem neuen Team auf einem Hoverbike durch Straßen voll mit Gegnern. An einer Stelle springt er sogar über einen fahrenden Zug und entkommt durch die sich schließenden Metalltüren der Stadt Detroit.
Laut Gameinformer will das Team von Sledgehammer Games die großen Missionen noch gewaltiger machen, indem sie immer wieder ruhigere Kapitel folgen lassen. Und Detroit/Aftermath ist ein gutes Beispiel für diese Herangehensweise.
Durch die dunklen Räume der Schule zu gehen und den Raum voll mit Leichen zu finden war laut Gameinformer etwas, das sie so noch nie in einem Call of Duty zu sehen bekommen haben und zeigt deutlich die Fähigkeit des Teams, spannende Momente zu erzeugen. Dies machte die hektischen Missionen mit sehr vielen Schusswechseln wesentlich aufregender, als wenn das hohe Tempo bei der Action die ganze Zeit beibehalten worden wäre. Dieses neue Tempo und Atmosphäre einzuführen ist nur einer der vielen Wege, mit denen Sledgehammer Games dem altehrwürdigen Call of Duty Franchise sein eigenes Label aufdrücken will.
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